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 Partie 4 : Système de /rand et d'XP de la Guilde

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Ladokh
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MessageSujet: Partie 4 : Système de /rand et d'XP de la Guilde   Dim 27 Aoû - 15:51

Voici les système de combat de l'escadron loup de guerre, ainsi que son système d'XP, et de montée de niveaux. Si cela peut paraître un peu dense, n'hésitez pas à nous questionner en jeu. Bonne lecture!

Les combats se font au tour par tour, ou de manière dynamique, mais cette règle sera a précisée par le MJ.

Pour l'attaque et la défense, les lancés de dés se font sur 100.
Pour le pistage, la détection, la rhétorique, les lancés de dés se font sur 10.

PS : Le MJ vous donnera plus de précisions en cas de changement.

Chaque personnage dispose d'un seuil en attaque, en défense, et en soins. (voir plus bas)
Chaque personnage dispose de points de vie (voir plus bas)

Les attaques/défenses réussissent si leurs valeurs sont supérieures  à celles de leurs adversaires.

Lors de combats entre joueur, le score d'attaque de l'assaillant (après /rand), devra être supérieur à celui de défense (après/rand) du défenseur.

Lors d'un combat contre un ennemi fictif (Boss pve MJ), le score d'attaque de l'assaillant (après /rand), devra être supérieur au seuil de défense du monstre, fixé au préalable par le MJ. Si ce combat est contre un monstre élite, alors il perdra des PV, si c'est contre des monstres simples, ces derniers ne disposent que d'1 pv, et seront anéantis en cas de coup porté. Si le /rand de l'attaquant est supérieur à ceux de deux défenseurs, il pourra alors tuer deux monstres.


Ex : Je fais un /rand offensif, je fais un 84. Le seuil de défense des monstres est de 40, je peux donc en tuer 2. Si j'avais fais 62, je n'en aurais eu qu'un seul, et si j'avais fais 39, aucun.

Les dégâts de base, capacité spéciale mis à part, sont de 2, si le /rand est égal ou inférieur à 90, et de 4 (critique), si le /rand est égal ou supérieur à 91. En cas de 100, le Brise limite se déclenche (voir plus bas).

En cas d'un score de défense de 100, le personnage pourra contre attaquer immédiatement après avoir esquivé/paré le coup (Contre attaque gratuite).


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Nouveau Système de gain d’expérience de la guilde


Un système de montée de niveau RP est désormais mis en place, et est à prendre en considération à partir du lundi 28/08/2017.

Ce système permettra à chaque joueur d’interagir sur son personnage, en lui donnant des forces et des faiblesses, renforçant ainsi l’immersion Rp et la stratégie. Chaque joueur sera donc responsable de l’avancée de son personnage, mais aussi de son niveau de puissance, puisque proportionnel à son temps d’investissement dans le rp.

Le niveau maximum à atteindre est le niveau 50. Pour atteindre un niveau, il faudra au préalable obtenir 5 points d’expériences .

Chacun des points d’expériences s’obtient en participant à un Rp, durant l’un des 5 jours d’activité Rp de la guilde, pour rappel : Lundi, Mardi, Jeudi, Vendredi, Samedi.

PS : Un personnage ayant débloqué l'option "Croissance accélérée gagnera 2 points d'expérience par jour au lieu d'un" (Voir la partie "modalité de recrutement")

PS : Il sera nécessaire de venir avant que la majorité de l’intrigue ne se passe, venir 15 minutes à la fin de l’évent boire à la taverne ne générera pas de Points d’expérience… Dans le doute, demandez à un officier !

Exemple :

Mon personnage est venu lundi, jeudi et vendredi, je totalise donc 3 points d’expérience.

Je suis au niveau 3, il me faut 5 points d’expérience pour passer au niveau 4, je suis donc à 3/5 points d’expérience, il me faudra encore venir 2 fois pour atteindre mon niveau 4.

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Gain de points de compétences


Quel intérêt de gagner des points d’expérience si cela n’a pas une influence sur les « /rands » lors des combats Rp ?

Chaque niveau obtenu vous permettra de positionner sur votre personnage un point de compétence.

Toutes les 5 niveaux, 1 point de compétence supplémentaire sera obtenu.

Exemple :

Les niveaux 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 14 donnent 1 point de compétence chacun.

Les niveaux 5, 10, 15 donnent 2 points de compétences au lieu d’un seul. On appellera cela, un « palier ». Les « palier » auront un impact bien défini sur l’obtention des grades de guilde.

Chaque personnage pourra augmenter les 3 statistiques suivantes :

Pv (points de vie) : 5/Illimité
Atk (Attaque) : xx/40
Def (Défense) : xx/40
Soin (Soins) : xx/40

Les points de vie sont de 5 unités de base (cadeau !), ils déterminent le nombre de coups que peut recevoir un personnage avant de tomber au combat.

Si les points de vie votre personnage tombent à zéro, Il MEURT. Il est donc indispensable de bien augmenter les points de vie de votre avatar, afin de lui éviter une mort définitive. Il n’y a pas de restriction au niveau du nombre de points de vie pouvant être placés sur un personnage.

PS : Il est possible de fuir un combat, afin d’empêcher votre personnage d’y rester. Un allié ou vous-même, pouvez également utiliser une technique de soin.

L’attaque, détermine le seuil minimum avec lequel vous lancez votre « /rand » pour vos actions offensives, et donc vos chances d’infliger des points de dégâts à vos ennemis.

De base, la statistique est de 0/40 (soit /rand 100). En augmentant cette valeur avec vos points de compétences, vous pourrez obtenir un maximum de 40 de seuil (soit /rand 40-100), vous assurant ainsi de ne pas avoir un résultat en dessous de 40 au lancé.

La défense ; détermine le seuil minimum avec lequel vous lancez votre « /rand » pour vos actions défensives, et donc vos chances d’annuler l’attaque adverse, et ainsi de ne pas prendre de dégâts.

De base, la statistique est de 0/40 (soit /rand 100). En augmentant cette valeur avec vos points de compétences, vous pourrez obtenir un maximum de 40 de seuil (soit /rand 40-100), vous assurant ainsi de ne pas avoir un résultat en dessous de 40 au lancé.

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Nouveau système d'équipement.

Vos personnages vont pouvoir gagner en statistiques, grâce à leurs équipements. Vous pourrez porter, une arme, une armure, et trois accessoires, se débloquant pour le premier lors du rite de chevaucheur (Talisman du Chevaucheur +5Pv, effet unique et identique pour tous), accessoire 2 (Nv 25, au choix du joueur), accessoire 3 (Nv 50, au choix du joueur).

Attention toutefois à ne pas dépasser les 45 dans vos stats Atk/Def, afin de pas aller trop loin et rendre votre personnage trop puissant. De plus, les statistiques proposées par vos armes/équipements, sont à votre initiative, il faut toutefois garder le rp de votre personnage en tête. Un personnage avec une armure intégrale aura facilement un +5 en défense, la ou un personnage portant une chemise n'aura pas de bonus aussi élevé.

Chaque personnage, peut bénéficier de 3 emplacements d’objets de combat, chacun d’entre eux se débloquant lors du passage de certains paliers.

Au grade de chevaucheur pour le premier emplacement. (accessoire fixe, le talisman du chevaucheur + 5Pv)
Niveau 25 pour le second emplacement.
Niveau 50 pour le dernier emplacement.

Ces objets peuvent être des armes, des pièces d’armures, des accessoires, visant à augmenter les statistiques de votre personnage. Vous pouvez aussi vous équiper de potions, vous donnant tel ou tel effet, voire des potions curatives, afin d’éviter une possible mort.


Exemple de fiches d'équipements :

Ladokh le Stratège.

Arme : Bouclier d'Ushat. (+ 5 en Défense)
Armure : Masque de loup. (Attaque/Défense +1)
Accessoire 1 (Chevaucheur) : Talisman du Chevaucheur (+ 5 Pv)
Accessoire 2 (LvL 25) : Totem de chaman (Attaque/Défense + 1)
Accessoire 3 (LvL 50) : Non obtenu.

Dragosh le Chef de Meute.

Arme : Hache de Guerre Chanteguerre (+5 attaque)
Armure : Armure Kor'kronne endommagée (+2 défense)
Accessoire 1 (Chevaucheur) : Collier Loup de guerre (+5 points de vie)
Accessoire 2 : (Niveau 25) Potion de soin (Rend 5 points de vie en cas d'utilisation /!\ Usage unique par combat)
Accessoire 3 : (Niveau 50) Ceinture de champion Chanteguerre (+3 points de défense)

A vous de nous proposer votre fiche d'équipement dans les messages suivant!

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La capacité spéciale

La Capacité Spéciale est un passif lié aux rands. Chaque personnage peut avoir son propre système de lancé, en ayant un ou deux lancés par tours, avec des dégâts variables.

La Capacité Spéciale détermine le nombre de /rand (+seuil) et les dégâts qui y sont liés. Nous parlons ici uniquement de votre /rand, pas des effets obtenus en complément.

Ladokh lancera deux /rand Atk par tours, chacun à 2 de dégâts de base, contre 4 en critique.

Dragosh lancera un seul /rand par tours, son coup surpuissant lui permettant de frapper à 4 de dégâts de base, contre 8 en critique. (doubles dégâts donc)

(Voir exemple plus bas)

Les Talents Spéciaux.

Ils sont aux nombres de deux par personnage, leurs effets peuvent s'activer en cas de critique, si ils sont une amélioration de votre coup de base. Ils peuvent aussi avoir des effets spéciaux visant à augmenter les compétences de votre équipe, ou diminuer celles de vos adversaires. Tout cela est à voir au cas par cas.

Voyons les exemples ci-dessous pour plus de clarté :

Ladokh le Stratège.

CAPACITÉ SPÉCIALE :

Communion Élémentaire : Deux lancés offensifs (Rands d'attaques X 2) - (2 points de dégâts par coups en mono cible, 4 points de dégâts en critique).

Ladokh en appelle au pouvoir du feu et de la foudre et lance une attaque de chaque sur une cible unique.

TALENTS SPÉCIAUX :

Loup Fantôme : (Seuils Rands de défense X2, incapacité d'attaquer sous cette forme)

Ladokh se transforme en loup fantôme, il devient capable d'esquiver les attaques adverses. Il ne peut toutefois pas combattre dans cette forme.

Vortex Magma : (Utilisable seulement si deux lancés critiques consécutifs Feu+Vent. 8 dégâts mono cible ou répartis sur plusieurs cibles.)

Ladokh en appelle aux pouvoirs du vent et des flammes, ce qui lui permet d'incanter une tornade enflammée touchant un ennemi et ceux plaçés autour.


Dragosh le Chef de Meute.

CAPACITE SPECIALE :

Puissant Frappeur : (Passif) Inflige le double de dégâts à chaque attaque réussie. (Un seul rand d'attaque, 4 de dégâts de base, 8 de dégâts en coups critiques.)

TALENTS SPECIAUX :

Exécution : Abat sa hache sur le ou les ennemis afin de réduire de 5 pts leur défense jusqu'à la fin du combat. (Utilisable uniquement en cas de critique, 4 points de dégâts + effet de la technique)

Heurtoir : Brise l'arme de le ou les ennemis en réduisant de 5 pts leur attaque, jusqu'à la fin du combat. (Utilisable uniquement en cas de critique, 4 points de dégâts + effet de la technique)

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La capacité BRISE LIMITE!


Lorsque votre personnage obtient un 100 lors de son /rand en attaque (ou de défense en fonction du choix), il déclenche alors sa capacité BRISE LIMITE!

Cette capacité permet à celui qui l'utilise de puiser en lui, et de lancer une attaque dévastatrice unique. Elle peut aussi être un sort de soin, ou une technique de défense.

Exemple : Longwei le moine Pandaren obtient un 100! Il lance sa technique ultime : Les paumes de la bière! (inflige 16 points de dégâts à un adversaire unique).

color=#ff0000]NOUVEAU SYSTÈME DE SOINS:[/color]

Les soins fonctionnent de la manière suivante : Ils sont divisés en trois partie : Pas efficace (1point de vie), efficace (2 points de vie), critique (4 points de vie). Les soins deviennent efficace, lorsque le résultat du rand devient supérieur au niveau de la cible. Si le résultat est inférieur au seuil, il n'est pas efficace, et les soins seront réduits. Si il dépasse les 91, alors il devient critique et rend le double.

Exemple si je soigne un personnage niveau 30 :

Si le résultat de mon rand est 25, mon soin est donc "peu efficace", je ne lui rendrais que 1 Pv.

Si le résultat de mon rand est 37, mon soin est donc "efficace", je lui rendrais 2 Pv.

Si le résultat de mon rand est 91, mon soin est donc "critique", je lui rendrais 4 Pv.

Monter le seuil de soin, permet donc de réduire ses chances de faire des soins "peu efficace".

Les points de vie rendu dans cet exemple dépendent de la stat de base. Vous pouvez, en fonction de votre capacité spéciale, et de vos talents, augmenter leur efficacité.

Exemple :

Maitre soigneur : 1 rand de soin, soins doublés, soit 2 points de vie rendus pour le "peu efficace", 4 points de vie rendus pour le "efficace", 8 points de vie rendus pour le "critique".

En y rajoutant quelques effets de talents spéciaux, un personnage spécialisé soin peut faire des choses plutôt efficace!


Dernière édition par Ladokh le Sam 7 Avr - 20:10, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Partie 4 : Système de /rand et d'XP de la Guilde   Lun 28 Aoû - 12:23

Exemple de fiche personnage à compléter avec les points d'expérience :

- Nom/Prénom : Vorgar Hache de Givre
- LVL : 1
- Xp : 0/5

Mon personnage est de lvl 1, il lui faudra 5 points d'xp pour passer au niveau 2, je vais donc devoir venir 5 fois.

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Pv : 5/5
Atk : 0/40
Def : 0/40

Ceci est la fiche vierge de personnage sans les ajouts qui vont venir, je suis de niveau 1, j'ai donc 40 points à répartir, voyons ce que je vais faire :

Pv : 25/25
Atk : 20/40
Def : 0/40

J'ai donc choisi de mettre 20 points en Pv, et 20 points en Atk. Je n'ai rien mis en défense.

---------------------------------------------------------------------------

Je passe à présent au niveau 2, après mes 5 points d'xp accumulés. Je gagne donc 1 point de compétence, je vais le placer dans ma fiche personnage.

Nom/Prénom : Vorgar Hache de Givre
- LVL : 2
- Xp : 5/10 (puisqu'il m'en faudra 5 de plus pour atteindre le niveau 3)

Mon personnage est de lvl 2, il lui faudra 5 points d'xp pour passer au niveau 3, je vais donc devoir venir 5 fois.

---------------------------------------------------------------------------

Pv : 26/26
Atk : 20/40
Def : 0/40

J'ai donc choisi de mettre le point obtenu en Pv.

---------------------------------------------------------------------------

Je suis à présent niveau 5, je passe mon premier palier, je vais pouvoir devenir un véritable loup de guerre, en passant l'épreuve du chevaucheur.

Voyons à présent ma répartition

En passant mon palier (pour rappel, à chaque tranche de 5), je gagne un second point de compétence.
je vais les placer dans ma fiche personnage.

Nom/Prénom : Vorgar Hache de Givre
- LVL : 5
- Xp : 25/30 (puisqu'il m'en faudra 5 de plus pour atteindre le niveau 6)

Mon personnage est de lvl 5, il lui faudra 5 points d'xp pour passer au niveau 6, je vais donc devoir venir 5 fois.

---------------------------------------------------------------------------

Pv : 26/26
Atk : 22/40
Def : 0/40

J'ai donc choisi de mettre les 2 points obtenus en Atk.

Atk : NB : Le palier ne donne pas 2 points en plus du point initial, il donne un second point en plus du point obtenu en passant un niveau.

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MessageSujet: Re: Partie 4 : Système de /rand et d'XP de la Guilde   Sam 7 Avr - 20:32

Voyons à présent son équipement, sa capacité spéciale, ses talents spéciaux et son Brise Limite.

- Nom/Prénom : Vorgar Hache de Givre
- LVL : 50/50
- Xp : 250/250

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Pv : 44 (+6)
Atk : 40/40 (+5)
Def : 20/40 (+10)
Soin : 00/40

Fiche d'équipement :

Arme : Haches Traque-Fléau. (+5 Atk)
Armure : Armure de la lame d'ébène (+5 def - armure lourde de plate)
Accessoire 1 (chevaucheur): Talisman Loup de Guerre (+5 Pv)
Accessoire 2 (Lvl 25) : Ceinture de champion du Fléau ( + 2 def)
Accessoire 3 (Lvl 50) : Gantelet du porte-Rune ( +3 Def + 1 Pv)

-----------------------------------------------------------

Capacité spéciale : Double impact! (Vorgar frappe avec chacune de ses haches runiques)

Dégâts de base (2), critique (4)
Nombre de lancés offensifs : 2

Talent spécial 1 : Os gelé! (Vorgar utilise le givre et fragilise le corps de son adversaire à chaque coup, grâce au froid)

En cas de lancé offensif critique, peut effectuer l'effet suivant :

Dégâts : 2, diminue de 5 points la défense de l'ennemi.

Talent spécial 2 : Armure du givre! (Vorgar active une rune de givre, ce qui lui permet d'augmenter son seuil de défense de 5 pour le prochain tour)

En cas de lancé defensif critique, gagne un bonus pour le tour suivant.

Brise limite : Glaciation (Vorgar fait jaillir des pics de glace qui empale un ennemi)

En cas de 100 sur un lancé offensif, 16 points de dégâts sur une cible unique.
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MessageSujet: Re: Partie 4 : Système de /rand et d'XP de la Guilde   Sam 7 Avr - 20:34

Fiche mise à jour le 07/04/2018!
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MessageSujet: Re: Partie 4 : Système de /rand et d'XP de la Guilde   

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